
«Геймификация в приложении решает сразу несколько задач. Во-первых, она активно вовлекает участников: они создают живой контент — фото, видео, посты — и видят результат своих усилий. Во-вторых, она даёт нам, организаторам, ценную аналитику в реальном времени, помогает понять интересы и мотивацию каждого участника, а также корректировать задания и активности для максимального вовлечения», — Станислав Киреев.
Программа «Больше чем путешествие» — это масштабная федеральная инициатива, объединяющая образовательные поездки по всей России для школьников, студентов и молодых специалистов. Её цель — не просто показать новые города и регионы, а дать участникам возможность погрузиться в культуру туризма, историю и современные проекты страны, познакомиться с людьми, чьи идеи формируют будущее, и, главное, получить практический опыт, который можно применить в учёбе или работе.
С момента запуска в поездки уже отправились более 300 000 человек. Программа охватывает более 960 уникальных туристических маршрутов, разработанных и реализуемых 495 туроператорами при поддержке свыше 150 партнёрских организаций — от государственных структур до частных компаний и образовательных учреждений.



Так как проект ориентирован на молодёжь и подростков, его важно было сделать максимально увлекательным. Понимая это, организаторы обратились к цифровой платформе Event Rocks и сделали ставку на геймификацию — инструмент, который сегодня считается одним из самых эффективных для вовлечения молодого поколения.
Чтобы показать, как игровые механики не только вовлекают подростков и студентов, но и дают организаторам инструменты для аналитики и оперативного решения задач, мы взяли интервью у Станислава Киреева, заместителя генерального директора АНО «Больше чем путешествие».

Об идеях проекта
Наше первое знакомство с геймификацией началось во время одного из туристических слётов, которые мы регулярно проводим в рамках программы по развитию походного туризма. Тогда мы впервые решили использовать игровые механики, чтобы выявить лидеров среди молодёжи — тех, кто готов брать на себя ответственность и вести за собой других.
Нам было интересно узнать, как поведёт себя молодой человек в нестандартной походной обстановке и как можно вызвать у него интерес. Так мы придумали систему из 6 походных ролей: разведчик, исследователь, хранитель лагеря, хранитель атмосферы, хранитель впечатлений, спасатель. Чтобы познакомить ребят с каждой, мы приняли решение внедрить элементы геймификации через задания, связанные с туристической деятельностью.
Всё это реализовали в мобильном приложении: там участники получали задания, отслеживали свой прогресс, видели расписание мероприятий, читали актуальные новости и получали push-уведомления.

О вовлечении и сплочении
Мы не делали упор на материальное поощрение. Вовлечение происходило через соревнования. В первый день ребята получали задания в приложении индивидуально и соревновались между собой. На второй — в составе команд. Изюминка заключалась в том, что соревнующиеся должны были «открыть» небосвод. При успешном выполнении заданий на небе зажигались звёзды. У той команды, которая справлялась лучше, звёзды горели ярче. На третий день мы показали им итог — общую работу всего лагеря.
Ребята выражали восторг и гордость, видя, как их совместные усилия превращаются в яркое созвездие. Многие отмечали, что впервые почувствовали, как личный вклад каждого влияет на общий результат. После этой работы участники стали активнее взаимодействовать друг с другом, охотнее помогали команде и обсуждали стратегии, а атмосфера лагеря стала более дружелюбной и сплочённой.
Этот опыт показал, что геймификация для нас — крайне интересный инструмент вовлечения и взаимодействия с ребятами на всех уровнях.

О совмещении онлайн и офлайн активностей
Половина заданий на туристических слётах выполняется через приложение: это квесты, фото-задания и другие интерактивные испытания.
В то же время участники активно взаимодействуют с окружающей обстановкой: изучают местность, выполняют командные задания, посещают лекции и мастер-классы. Кураторы и лекторы отмечают активных участников, и в приложении вручную им начисляются баллы.
О взаимодействии с важными спикерами
Особенность геймификации в том, что она позволяет вовлекать участников, даже если спикер или тема могут показаться им скучными. Мы, как организаторы, сталкиваемся с тем, что на мероприятиях часто присутствуют важные гости: для нас их участие критически важно, однако для детей и подростков их лекции или выступления обычно малоинтересны.
Чтобы стимулировать активность, мы решили начислять баллы за вопросы к спикеру через приложение. В результате дети проявляли активный интерес: внимательно слушали спикера, обсуждали темы между собой, задавали вопросы и включались в диалог.
Спикер отметил высокий уровень внимания и интереса аудитории, а мы, как организаторы, зафиксировали положительное влияние внедрённой геймификации на вовлечённость детей и общую динамику мероприятия.

Об анализе аудитории
В какой-то момент у нас появилось более 120 заданий, которые ранее мы готовили к туристским активностям. Было принято решение использовать их, чтобы определить, какие интересы есть у каждого участника и соответствуют ли они одной из 6 походных ролей. Результаты вносили в сводную таблицу и оценивали процентное соотношение. Например, задание «Подготовь дорожку костровых историй из веточек, шишек и камушков вокруг костра» на 50% соответствовало роли хранителя атмосферы, одна из целей которого — создание интересной активности.

В результате мы получили участников, которые вовлечены в игрофикацию и понятны нам с точки зрения их интересов и мотивации к активностям.
О сборе обратной связи
По итогам одного из слётов было опубликовано более 400 публикаций в социальных сетях: личные истории у костра, впечатления участников и интервью с теми, кто ранее не был знаком с геймификацией. Когда эти ребята узнавали о возможностях получения баллов, они сами начинали интересоваться процессом и активно вовлекаться в задания.
Геймификация стала полезным инструментом для обеих сторон: для участников и для организаторов. Задания на написание эссе дают участникам возможность выразить своё мнение о слётах. Для организаторов это — способ понять, чего не хватает аудитории и какие у неё интересы.
Сбор обратной связи всегда сложная задача: не все участники хотят её оставлять. В прошлом году через кураторов из 800 человек анкеты заполнили только 79. Тогда было принято решение оцифровать анкету и отправлять её через платформу. В результате было получено более 300 заполненных форм, что позволило оценить общий тон впечатлений почти 50% участников.
Юлия Филатова о технической реализации

Я впервые работала с многосерийным форматом ивентов. Особенность этого проекта в том, что он представляет собой серию мероприятий по всей России. Проект рассчитан на молодежную аудиторию, и каждый этап включает интерактивные элементы, задания в приложении и возможность для участников активно взаимодействовать друг с другом и с организаторами.
С клиентом нам хватило двух–трёх встреч, чтобы согласовать формат работы на всю серию: контент предоставлялся с их стороны, а мы занимались организацией и реализацией функционала приложения и инструментов для взаимодействия с молодежной аудиторией.
Благодаря налаженной коммуникации и регулярной обратной связи работа проходила продуктивно, а активное участие молодежи подтвердило правильность выбранных механик и эффективность формата серии мероприятий.
Результаты:
- Более 1615 пройденных опросов по итогам активностей
- Добровольное посещение мастер-классов — более 95%
- Вовлечение в геймификацию — 88%
- Публикации в социальных сетях — более 400
- Фотографии на память — более 800
Вывод
Цифровая геймификация в проекте «Больше чем путешествие» показала себя как эффективный инструмент вовлечения молодёжи: она мотивирует участников, стимулирует командное взаимодействие, создаёт живой контент и позволяет организаторам получать ценную аналитику в реальном времени — отслеживать интересы, активности и вовлечённость каждого участника. Опыт программы подтверждает, что игровые механики можно успешно интегрировать в образовательные и туристические мероприятия, делая их более динамичными, осмысленными и управляемыми.
