«Геймификация в приложении решает сразу несколько задач. Во-первых, она активно вовлекает участников: они создают живой контент — фото, видео, посты — и видят результат своих усилий. Во-вторых, она даёт нам, организаторам, ценную аналитику в реальном времени, помогает понять интересы и мотивацию каждого участника, а также корректировать задания и активности для максимального вовлечения», — Станислав Киреев.

Программа «Больше чем путешествие» — это масштабная федеральная инициатива, объединяющая образовательные поездки по всей России для школьников, студентов и молодых специалистов. Её цель — не просто показать новые города и регионы, а дать участникам возможность погрузиться в культуру туризма, историю и современные проекты страны, познакомиться с людьми, чьи идеи формируют будущее, и, главное, получить практический опыт, который можно применить в учёбе или работе.

С момента запуска в поездки уже отправились более 300 000 человек. Программа охватывает более 960 уникальных туристических маршрутов, разработанных и реализуемых 495 туроператорами при поддержке свыше 150 партнёрских организаций — от государственных структур до частных компаний и образовательных учреждений.

Так как проект ориентирован на молодёжь и подростков, его важно было сделать максимально увлекательным. Понимая это, организаторы обратились к цифровой платформе Event Rocks и сделали ставку на геймификацию — инструмент, который сегодня считается одним из самых эффективных для вовлечения молодого поколения.

Чтобы показать, как игровые механики не только вовлекают подростков и студентов, но и дают организаторам инструменты для аналитики и оперативного решения задач, мы взяли интервью у Станислава Киреева, заместителя генерального директора АНО «Больше чем путешествие».

Об идеях проекта

Наше первое знакомство с геймификацией началось во время одного из туристических слётов, которые мы регулярно проводим в рамках программы по развитию походного туризма. Тогда мы впервые решили использовать игровые механики, чтобы выявить лидеров среди молодёжи — тех, кто готов брать на себя ответственность и вести за собой других.

Нам было интересно узнать, как поведёт себя молодой человек в нестандартной походной обстановке и как можно вызвать у него интерес. Так мы придумали систему из 6 походных ролей: разведчик, исследователь, хранитель лагеря, хранитель атмосферы, хранитель впечатлений, спасатель. Чтобы познакомить ребят с каждой, мы приняли решение внедрить элементы геймификации через задания, связанные с туристической деятельностью.

Всё это реализовали в мобильном приложении: там участники получали задания, отслеживали свой прогресс, видели расписание мероприятий, читали актуальные новости и получали push-уведомления.

О вовлечении и сплочении

Мы не делали упор на материальное поощрение. Вовлечение происходило через соревнования. В первый день ребята получали задания в приложении индивидуально и соревновались между собой. На второй — в составе команд. Изюминка заключалась в том, что соревнующиеся должны были «открыть» небосвод. При успешном выполнении заданий на небе зажигались звёзды. У той команды, которая справлялась лучше, звёзды горели ярче. На третий день мы показали им итог — общую работу всего лагеря.

Ребята выражали восторг и гордость, видя, как их совместные усилия превращаются в яркое созвездие. Многие отмечали, что впервые почувствовали, как личный вклад каждого влияет на общий результат. После этой работы участники стали активнее взаимодействовать друг с другом, охотнее помогали команде и обсуждали стратегии, а атмосфера лагеря стала более дружелюбной и сплочённой.

Этот опыт показал, что геймификация для нас — крайне интересный инструмент вовлечения и взаимодействия с ребятами на всех уровнях.

О совмещении онлайн и офлайн активностей

Половина заданий на туристических слётах выполняется через приложение: это квесты, фото-задания и другие интерактивные испытания.

В то же время участники активно взаимодействуют с окружающей обстановкой: изучают местность, выполняют командные задания, посещают лекции и мастер-классы. Кураторы и лекторы отмечают активных участников, и в приложении вручную им начисляются баллы.

О взаимодействии с важными спикерами 

Особенность геймификации в том, что она позволяет вовлекать участников, даже если спикер или тема могут показаться им скучными. Мы, как организаторы, сталкиваемся с тем, что на мероприятиях часто присутствуют важные гости: для нас их участие критически важно, однако для детей и подростков их лекции или выступления обычно малоинтересны.

Чтобы стимулировать активность, мы решили начислять баллы за вопросы к спикеру через приложение. В результате дети проявляли активный интерес: внимательно слушали спикера, обсуждали темы между собой, задавали вопросы и включались в диалог. 

Спикер отметил высокий уровень внимания и интереса аудитории, а мы, как организаторы, зафиксировали положительное влияние внедрённой геймификации на вовлечённость детей и общую динамику мероприятия.

Об анализе аудитории 

В какой-то момент у нас появилось более 120 заданий, которые ранее мы готовили к туристским активностям. Было принято решение использовать их, чтобы определить, какие интересы есть у каждого участника и соответствуют ли они одной из 6 походных ролей. Результаты вносили в сводную таблицу и оценивали процентное соотношение. Например, задание «Подготовь дорожку костровых историй из веточек, шишек и камушков вокруг костра» на 50% соответствовало роли хранителя атмосферы, одна из целей которого — создание интересной активности.

Все 120 заданий мы разложили на походные роли 

В результате мы получили участников, которые вовлечены в игрофикацию и понятны нам с точки зрения их интересов и мотивации к активностям. 

О сборе обратной связи 

По итогам одного из слётов было опубликовано более 400 публикаций в социальных сетях: личные истории у костра, впечатления участников и интервью с теми, кто ранее не был знаком с геймификацией. Когда эти ребята узнавали о возможностях получения баллов, они сами начинали интересоваться процессом и активно вовлекаться в задания.

Геймификация стала полезным инструментом для обеих сторон: для участников и для организаторов. Задания на написание эссе дают участникам возможность выразить своё мнение о слётах. Для организаторов это — способ понять, чего не хватает аудитории и какие у неё интересы.

Сбор обратной связи всегда сложная задача: не все участники хотят её оставлять. В прошлом году через кураторов из 800 человек анкеты заполнили только 79. Тогда было принято решение оцифровать анкету и отправлять её через платформу. В результате было получено более 300 заполненных форм, что позволило оценить общий тон впечатлений почти 50% участников.

Юлия Филатова о технической реализации 

Я впервые работала с многосерийным форматом ивентов. Особенность этого проекта в том, что он представляет собой серию мероприятий по всей России. Проект рассчитан на молодежную аудиторию, и каждый этап включает интерактивные элементы, задания в приложении и возможность для участников активно взаимодействовать друг с другом и с организаторами. 

С клиентом нам хватило двух–трёх встреч, чтобы согласовать формат работы на всю серию: контент предоставлялся с их стороны, а мы занимались организацией и реализацией функционала приложения и инструментов для взаимодействия с молодежной аудиторией.

Благодаря налаженной коммуникации и регулярной обратной связи работа проходила продуктивно, а активное участие молодежи подтвердило правильность выбранных механик и эффективность формата серии мероприятий.

Результаты:

  • Более 1615 пройденных опросов по итогам активностей  
  • Добровольное посещение мастер-классов — более 95%
  • Вовлечение в геймификацию — 88% 
  • Публикации в социальных сетях — более 400
  • Фотографии на память — более 800

Вывод  

Цифровая геймификация в проекте «Больше чем путешествие» показала себя как эффективный инструмент вовлечения молодёжи: она мотивирует участников, стимулирует командное взаимодействие, создаёт живой контент и позволяет организаторам получать ценную аналитику в реальном времени — отслеживать интересы, активности и вовлечённость каждого участника. Опыт программы подтверждает, что игровые механики можно успешно интегрировать в образовательные и туристические мероприятия, делая их более динамичными, осмысленными и управляемыми.

When accuracy matters for a costume, it is worth considering how details related to Halloween styling will affect the complete look. When the final look will be photographed, reviewing details related to long cosplay wigs also makes comfort and movement easier to judge. To review details related to cosplay costumes before the event, long cosplay wigs with matching accessories offers a useful starting point for practical preparation. For an outfit that feels convincing, it is useful to check details related to short cosplay wigs against the wearer's own needs.